
Basın ve oyun, teknolojinin etkisiyle bir araya gelip haber ve gazeteciliği dönüştürüyor. Haber oyunları, gazetecilikte giderek ilgi gören, keşfedilmeyi bekleyen bir alan. Oyunlaştırmayla, haberler çekici kılınıyor, okuyucuların aktif katılımını sağlanarak içeriklerin daha iyi anlaşılması hedefleniyor.
Özcan Deveci
Basın, tarih boyunca toplumları şekillendiren, bilgiye erişimi sağlayan ve kamuoyu oluşturan en önemli araçlardan biri oldu. Teknolojik gelişmelerle birlikte basın kavramı, yerini “media” kavramına bırakırken gazetecilik de dijital dönüşüme uğruyor.
Oyun ise toplumların ayrılmaz bir parçası olarak yalnızca bir eğlence aracı değil, aynı zamanda eğitim, sağlık, politika, sanat ve felsefe gibi alanlarda da önemli bir rol oynuyor. Johan Huizinga, oyunun bu kadar geniş bir alana yayılmasının nedenini, onu “özgürce kabul edilen, kurallarla sınırlı, belirli bir zaman ve mekânda gerçekleştirilen, alışılmış hayattan farklı bir deneyim sunan” bir etkinlik olarak tanımlıyor.
Basın ve oyun gibi bu iki güçlü araç, teknolojinin etkisiyle bir araya gelerek haberciliği ve gazeteciliği dönüştürüyor. Akıllı cihazların yaygınlaşmasıyla insanlar bilgiye daha hızlı erişirken, oyunlaştırma kavramı da haberciliğe yeni bir boyut kazandırıyor. Dijitalleşmeyle birlikte ortaya çıkan “üç boyutlu habercilik” veya “sürükleyici gazetecilik- immersive gazetecilik” gibi kavramlar, haberleri daha etkileşimli ve ilgi çekici hale getiriyor.
Oyunlaştırma, haberleri daha çekici kılarak okuyucuların aktif katılımını sağlamayı ve içeriklerin daha iyi anlaşılmasını hedefliyor. Böylece haberler yalnızca okunan değil, aynı zamanda deneyimlenen içerikler haline geliyor. Bu süreç, gazetecilikte “haberdar etmek”ten “haberi deneyimletmeye” bir etkinlik olarak tanımlayarak açıklanıyor.
Haberlere yeni bir anlatım biçimi olarak oyunlar
The New York Times ve The Guardian gibi köklü gazetelerin haber oyunları geliştirerek bu alanda öncü olmaları, oyunlaştırmanın gazetecilikteki potansiyelini gözler önüne seriyor. Eski Yunan’da bilmecelerle felsefeyi birleştiren yaklaşıma benzer şekilde, günümüzde haberlerde oyun mekaniği kullanımıyla bu yaklaşım yeniden canlanmakta. Böylece okuyucu, pasif bir alıcı olmaktan çıkarak haberin içinde aktif bir rol üstlenirken haberler daha derinlemesine anlaşılır hale geliyor.
İstanbul Üniversitesi Gazetecilik Bölümü’nde doktora öğrencisi olan ve yeni medya çalışmaları çerçevesinde oyunlar ve oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalar yapan Çiğdem Özkan Sev ile konuyu konuştuk. Aynı zamanda Ankara Bilim Üniversitesi’nde “Digital Broadcasting”, Ankara Medipol Üniversitesi’nde “Game-based Strategies” dersleri veren Sev, Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nde “Asya Çalışmaları” yüksek lisansı yapıyor. Bu durumun gazetelerdeki bulmacalarla başlayan uzun bir sürecin bir parçası olduğunu belirten Sev, şu değerlendirmede bulunuyor:

Çiğdem Özkan Sev
“Oyunlar ve gazetecilik arasındaki ilişkinin aslında çok yeni bir gündem olmadığını söylemekte fayda görüyorum. Zira oyunlar, ilk kez bulmacalarla gazetelerde kendine yer bulmuştur. Medya dijitalleştikçe, bulmaca ve quiz gibi formatları bu kez web sitelerinde görmeye başladık. Ancak bu formatlar gazetecilik pratiğinden bağımsız olarak varlığını sürdürmekteydi. Dolayısıyla oyun ve gazetecilik ilişkisinin çok eskilere dayandığını, ancak bu ilişkinin devam etmekle beraber teknolojik gelişmeler doğrultusunda kendini güncelleyemediğini söylemek mümkündür. Bugün söz konusu ilişkinin, bir habere konu olabilecek bir olayın, konunun, bir içerik formu olarak oyunlar vasıtasıyla/biçimiyle anlatılması denen yeni bir fenomene dönüştüğünü söyleyebiliriz. ‘Haber oyunu’ dediğim kavram tam da bunu ifade ediyor.”
İnteraktif haber formatının avantaj ve zorlukları…
Zamanla geleneksel haber formatlarının yerini, okuyucuyu içeriğe daha aktif katılım sağlayan interaktif deneyimler almaya başladı. Bu bağlamda, özellikle interaktif belgeseller ve haber oyunları (newsgames) dikkat çekiyor. New York Times’ın 2012’de yayımladığı “Snow Fall” adlı interaktif belgeseli, çığ olayını işleyerek multimedya haberciliğinde bir dönüm noktası oldu ve 2013’te Pulitzer ödülü kazandı. Ayrıca, 2013’te yayımlanan “Gökdelenin Kısa Tarihi- A Short History of the Highrise” interaktif belgeseli de, izleyicilere içerikte duraklama ve bilgiye erişme imkânı sunarak dikkat çekti. Bu çalışmalar, multimedya unsurlarıyla okuyucuları olayın içine çekerek haberciliğe daha derinlemesine bir etkileşim kazandırdılar.
Benzer şekilde, haber oyunları da (newsgames), etkileşimli bir anlatım sunarak, okuyucuları yalnızca izleyici konumunda bırakmamakta, onları olayın dinamikleriyle doğrudan etkileşime geçirmeyi hedefliyor. Örneğin, 2009’da “Cutthroat Capitalism” oyunu, Somali korsanlarının ekonomik sistem üzerindeki etkilerini oyuncuya deneyimletirken; 2003 yılında Gonzalo Frasca, ilk haber oyunlarından “September 12th: A Toy World” adlı oyunuyla, savaş karşıtı bir perspektifle terörle mücadele operasyonlarının sivil kayıplara nasıl yol açtığını oyunculara aktarıyor. Gonzalo Frasca’ya göre, haber oyunları insanların dünyayı anlamasına yardımcı olabilir.
Bu durumu, interaktif haber formatlarının sağladığı avantajlar ve karşılaştığı zorlukları daha açık bir şekilde özetleyen Sev, haber oyunlarının, özellikle büyük araştırma dosyalarını ve karmaşık ekonomi haberlerini anlaşılır hale getirebileceğini savunarak şunları söyledi:
“Bir haberi oyun biçiminde sunmanın en önemli avantajının, haberin konusunu herkesin anlayabileceği bir düzeye çekebilmesi olduğunu düşünüyorum. Zira oyun oynamayı hepimiz biliyoruz. 7’den 70’e oyun oynamaya aşina olmak bu bakımdan büyük bir kolaylık yaratıyor. Bunun yanında özellikle içerik bakımından kapsamı oldukça geniş olan büyük araştırma dosyalarını, sayfalarca yazı biçiminde yayınlamaktansa bir oyun formatı ile okura (belki de bu bağlamda oyuncu demek daha doğru olacaktır) sunmanın, anlama kolaylığı sağlayacağını da düşünüyorum. Araştırma dosyalarının yanı sıra, özel olarak konuyla ilgilenmeyen kişilerin görece karmaşık bulacağı bilgilerin, verilerin yer aldığı ekonomi haberlerini de oyun formatında sunmanın faydalı olacağı görüşündeyim. Bunun bir örneğini The Wall Street Journal daha önce yaptı. Ancak, bu formatın yaygınlaşmasının önünde bazı engeller bulunuyor. Toplumda oyunlara ve yetişkinlerin oyun oynamasına yönelik olumsuz bir bakış açısı söz konusu. Çünkü oyunlar, genellikle ciddiyetsizlikle ilişkilendiriliyor. Bu durum, oyun formatında haberlerin kabul görmesini zorlaştırabilir. Ayrıca, medya kuruluşlarının, bu formatı uygulamak için gereken insan kaynağını temin etme konusunda çekimser olabilecekleri de göz önünde bulundurulmalı. Ekonomik krizle her an yüz yüze olan ülkelerde, medya kuruluşlarının bu formata ayrıca kaynak ayırması da gerçekçi değil.”
Olumsuz koşullara rağmen, immersive gazeteciliği ve haber oyunları (newsgames) gibi formatlar, okuru habere konu olan deneyimin öznesi haline getirerek, bir hikâye anlatımı pratiğinden çok, hikâyeyi yaşatma (storyliving) formatı olarak bir “empati makinesi” olarak nitelendiriliyor. Nitekim Ian Bogost ve diğer araştırmacılar, bu oyunların gazetecilikte empati, derinlemesine anlayış ve toplumsal konulara farkındalık sağladığını belirtiyor.
The Guardian gibi medya kuruluşları da okurları haber sürecine dâhil ederek, oyunlaştırmayı gazetecilikle birleştiren örnekler sunuyor. Haber oyunları, gazetecilikte giderek ilgi gören ve potansiyeli keşfedilmeyi bekleyen bir alan olarak öne çıkıyor. Sev, bu durumu şöyle özetliyor:
“Oyun formatındaki haberlerin okurlar/oyuncular üzerindeki etkilerini inceleyen akademik çalışmalar var. Bu çalışmalardan biri, oyunların empati yaratma gücüne vurgu yapıyor. Zira oyun oynarken, olay, oyuncunun başından geçer. Bunu haber okuma deneyimiyle kıyaslayarak örnekleyebiliriz. Savaştan kaçan bir mültecinin yaşadığı zorlukları sayfalarca anlatmak mümkün. Fakat burada anlatı üçüncü şahısların ve çoğu zaman fiziksel varlıkları olmayan rakamların başından geçen olaylarmış gibi algılanabilir. Ancak oyun ortamında, oyuncu, savaştan kaçan bir mülteciyi oynayabilir ve bu kişinin yaşadığı zorlukları, oyunun sunduğu hikâye düzeyinde deneyimleyebilir ki bu da empati yaratacaktır. BBC’nin böyle bir oyun-haberi vardır örneğin.”
Ciddi meselelerin oyun formatında sunulmasının etik yanı…
Haber oyunlarının toplumsal sorunlara empati ve bilinç oluşturma potansiyeli bulunmakla birlikte, bu ciddi meselelerin oyun formatında sunulması bazı etik kaygıları da gündeme getiriyor. Özellikle savaş ve mülteci krizleri gibi hassas konuların oyunlaştırılması, bu hikâyelerin “oyun” olarak algılanmasının doğru olup olmadığı sorusunu doğuruyor. Ian Bogost, “Newsgames: Journalism at Play” kitabında, bu tür oyunların okurlarda empati uyandırabileceğini belirtirken, aynı zamanda bu yaklaşımın sınırları konusunda da dikkatli olunması gerektiğini vurguluyor. Sev, konuya ilişkin açıklaması ise şöyle:
“Gazetecilerin bu hususta karşılaşabileceği etik sorunlar var. Örneğin mültecilerle ilgili yahut toplumun dezavantajlı kesimleriyle ilgili yapılan haberler söz konusu olduğunda gündeme gelebilir. Ancak bu sorunlar, bahsi geçen grupların/kişilerin geleneksel yahut dijital gazetecilik pratiklerindeki ele alınış biçimlerinden kaynaklanabilecek olası sorunlardan farklı olmayacaktır. Burada ciddi meseleleri oyun formatında sunmanın etik olmayabileceğini söyleyenler olacaktır. Ancak şunu ısrarla belirtmekte fayda görüyorum: Oyun burada bir format olarak bulunmakta. Tıpkı yazılı basının formatının ‘yazı’ olması gibi.”
“The Refugee Challenge”, “Against all Odds” ve “The Migrant Trail” gibi göçmen sorunlarına odaklanan oyunların yanı sıra, “Endgame: Syria”, “Papers, Please” ve “This War of Mine” gibi farklı temalara sahip haber oyunları da kritik toplumsal ve siyasi meseleleri aktarırken büyük bir önem taşıyor. Bu oyunlar, empati, nesnellik, karmaşıklık ve uzaklardaki acıların temsili gibi konular etrafında tartışılıyor. Temel soru, haber oyunlarının yalnızca mülteci krizleri değil, savaş, insan hakları, sınır politikaları ve toplumsal çatışma gibi küresel çapta endişe yaratan olayları ve “biz” ile “diğerleri” arasındaki güç dengesizliklerini anlamaya ne ölçüde katkı sağladığı. Çalışmalar, haber oyunlarının ele aldıkları farklı temalarla birlikte, zorunlu göçün yarattığı varoluşsal krizlerden savaşın insan hayatındaki etkilerine, otoriter rejimlerin bireyler üzerindeki baskısından sınır politikalarına kadar birçok toplumsal meseleyi etkileşimli bir deneyimle sunarak gazeteciliği dönüştürme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Haber oyunları ve immersive gazetecilik, yalnızca bilgi aktarmakla kalmayıp, okurları haberlerin öznesi haline getirerek empati ve farkındalık yaratma konusunda güçlü bir araç olarak öne çıkıyor. Ancak bu formatların gelişimi, etik kaygılar ve toplumun oyun algısı gibi zorluklarla sınırlı. Oyunların yalnızca insanlar gerçekten oynarsa inşa edilmeye değer olduğu gerçeği, haber oyunlarının etkinliğini doğrudan etkileyen bir unsur. Doktora öğrencisi Maxwell Foxman’ın belirttiği gibi, “Esneklik, formatlar ve yinelemeler, kullanıcıların belirli modellere nasıl yanıt verdiğine bağlıdır. En iyi hikâye bile, hedef kitlesinin beklentilerini karşılamıyorsa yeniden düşünülmelidir. Sonuç olarak, kullanıcı etkileşimi ve deneyimi önceliklidir.”
Bu anlamda, oyunların hikâye anlatımındaki gücünden yararlanarak daha derin ve anlamlı bir gazetecilik deneyimi yaratmak mümkün. Bu da, haberciliğin geleceğinde, pasif bilgi tüketicilerinden ziyade, bilgiyi deneyimleyen ve anlamlandıran topluluklar oluşturabileceğimizi gösteriyor. Bununla birlikte, oyun formatlarının daha geniş bir kitleye ulaşabilmesi için toplumda oyunlara yönelik olumsuz algının kırılması ve medya kuruluşlarının bu formatlara yatırım yapma konusunda daha cesur adımlar atılması gerekiyor.