Halen tüm oyun sektörünün yaklaşık yüzde 50 ila yüzde 60’ını oluşturan mobil oyun sektörünün ileriki yıllarda ortalama yüzde 10 büyüyeceği tahmin ediliyor. Geçtiğimiz yıllarda oyun sektörünün en hızlı geliştiği ülkelerden biri olan Türkiye’de, 2021-2026 yılları arasında oyun pazarında yıllık yüzde 25’lik bir büyüme bekleniyor. Türkiye merkezli büyük bir firma görmek için sektörün kurumsallaşması ve desteklenmesi gerektiği vurgulanıyor.
Emre Güngör
Türkiye’de henüz ciddiyeti tam olarak kavranmamış olsa da dünyada 3 milyar insanın düzenli olarak tükettiği; müzik, spor ve film sektörüyle yarışan ciddi bir sektör doğmuş durumda: Mobil oyunlar. Oyun sektörü, 2000’li yıllardan itibaren öyle bir büyüme yaşadı ki günümüzde 200 milyar doları aşan sektör, artık sadece bir eğlence aracı değil, büyük bir pazar haline dönüşmüş durumda. Şaşırtıcı bir şekilde bu pazarda en büyük payı, bilgisayar veya konsol değil, mobil oyun sektörü elde tutuyor. Mobil oyunların bu kadar popüler olmasının bir nedeni de, Hyper-casual denilen basit ve kısa oyun tarzı.
Son yıllarda Türkiye merkezli mobil oyun üreten start-up firmaların ismini bu nedenle duyar olduk. Örnek olarak Türk oyun şirketi Peak Games, oyun endüstrisinde dev bir marka olan Zynga Games’e 1,8 milyar dolara satılmıştı. Bu satış, Türk ekonomi tarihinin en büyük satışlarından biri olmuştu. 2018 yılında 3 oyun geliştiricisinin kurduğu Rollic Games ise, 2020 yılında 168 milyon dolara yine Zynga Games’e satıldı.
Pandeminin mobil oyunlara büyük bir katkısı oldu. Öyle ki, 2020 yılında mobil oyunlar, inanılmaz bir büyüme yakalayarak pazarını yüzde 34 genişletti. İleriki yıllarda mobil oyun sektörünün ortalama yüzde 10 büyüyeceği tahmin ediliyor. Bununla birlikte mobil oyun pazarı, şu an tüm oyun sektörünün yaklaşık yüzde 50 ila yüzde 60’ını oluşturuyor.
Dünya Ekonomik Forumu’nun istatistiklerine göre, Türkiye geçtiğimiz yıllarda oyun sektörünün en hızlı geliştiği ülkelerden biri oldu. 2021-2026 yılları arasında ise Türkiye’deki oyun pazarında yıllık yüzde 25’lik bir büyüme bekleniyor.
Peki, son yıllarda mobil oyun sektörünü zirveye taşıyan ve milyonlarca indirme sayılarına ulaşan Hyper-casual nedir ve bu oyunların arkasındaki mantık ne? Hyper-casual türünde oyunlar geliştiren Taylan Keser, konuya ilişkin şu açıklamayı yapıyor:
“Mobil oyun sektörünü zirveye taşıyan Hyper-casual tarzı oyunlar, basit mekanikleriyle kullanıcıya en az zorlukla, kısa sürede en yüksek zevki verecek oyun türleri. Kolay, kısa ve basit grafikleriyle öne çıkan bu oyunlar, bir nevi günümüzün Tiktok videoları gibi kullan-at tarzı tek tüketimlik ürünler. Oyunlar bu tarzda olduğu için hedef kitle 3 yaşındaki bir çocuktan başlayıp 50 yaşına kadar gidebiliyor. Kulağa önemsiz bir durum gibi gelse de, son yıllarda Hyper-casual oyuncuları o kadar arttı ki şu an oyun sektörünü bu tarz oyunlar domine ediyor.”
Fazla zaman hikâye veya görev almıyor, yoğun bir silsilesi yok...
Keser, Hyper-casual oyun tarzının popüler olma sürecini şöyle anlatıyor:
“Pandemi sırasında pek çok insan, mobil oyunlara aşina oldu. Pandeminin etkileri yavaş yavaş azalsa da, mobil oyunlar insanları için kısa sürede eğlendiren bir ürüne dönüştü. Baktığımızda insanlar, Hyper-casual oyunlara günlerini harcamıyor. Çoğunlukla metroda, bir yerde sıra beklerken oynanıyor bu oyunlar. Çünkü indirip yarım saatte o içeriği bitirebiliyorsunuz.
Birde Hyper-casual oyunlar, bilgisayar oyunları gibi değil. Çok fazla zaman almadığı gibi yoğun bir hikâye veya görevler silsilesi ile karşılaşmıyorsunuz. Amacımız, kullanıcının oyundaki tatlı grafiklere bakarak zaman geçirmesi. Bunu sağlamak için biz de oyunları ona göre üretiyoruz. Örnek olarak Hyper-casual denilen oyunların neredeyse hepsi, tek parmakla oynanabilen, ikinci parmağa veya ele gerek bile duymadan oynanan oyunlar. Bir aralar en çok indirilen oyunlardan biri olan Flappy Bird’ü hatırlayın. Oyunda menü bile yoktu, sadece bir parmak ile oyunu oynuyordunuz.
Sektörün şöyle bir avantajı da var. Her oyun geliştirici firma, dünyada trendleri çok yakından takip ediyor. Netflix’teki bir dizi, internetteki bir espri, popüler bir olay veya herhangi düşünülebilecek bir ürün detaylandırılmadan oyunlaştırılabiliyor. Örnek olarak Squid Game’i ele alabiliriz. Dizi öyle bir patlamıştı ki birkaç haftada oyun pazarlarında binlerce Squid Game oyunu ortaya çıkmıştı. Bilgisayar oyunuyla karşılaştırıldığında oyun yapımı için çok uzun süreler gerekirken mobil oyunda buna ihtiyaç olmadığı için talep hemen karşılanabiliyor.”
Sektöre giriş kolay, devam etmek zor
Hyper-casual oyun sektörünün yeni yeni olgunlaştığına dikkat çeken Keser, yine de sektörün şimdiden büyük bir pazar payına ulaştığı ve geleceği olduğunun altını çizerek sözlerini şöyle tamamlıyor:
“Hyper-casual dediğimiz sektör, daha çok yeni sayılabilir. Bugün Türkiye ve dünyadaki önemli Hyper-casual oyun üreten firmaların çoğu 4-5 yıl önce kuruldu. Buna rağmen şu ana kadar milyon dolarlar kazandılar çünkü büyük bir talep oluştu. Pandeminin getirisini yok sayamayız fakat pandemi sonrası dünyada da mobil oyunların yükselişi devam edeceğini düşünüyorum. Bununla beraber sektörde pazar payı arttıkça rekabet de artıyor. Rekabetin artmasının sebebi de start-up firmaların sektöre girişinin kolay olması. 2-3 oyun geliştiricisi bir ofiste oturup oyun yapabiliyor ve iyi bir strateji belirlendiyse büyük bir kazanç elde edilebiliyor. Devamında ise – özellikle Türkiye, Hindistan gibi ülkelerde yaşayanlar – şirketlerini Batı’daki büyük bir oyun firmasına satıyor. Böyle bir sirkülasyon var. Yani sektöre giriş kolay fakat devam etmek zor. Nadir de olsa bazen olay tersine de işleyebiliyor. Büyük bir firmanın parçası olan oyun geliştiricileri devasa şirketlerden ayrılıp kendi takımını kurabiliyor.
Hyper-casual oyun üreten firmaların şu avantajı da var: ABD’de bir oyun geliştiricisine verilecek kişi başı ücrete Hindistan, Türkiye ve Ukrayna gibi ülkelerden birkaç kişi çalıştırılabiliyor. Hatta bu son yıllarda o kadar fazla gelişti ki oyun firmaları, İstanbul gibi merkez şehirlerde ofis kiralayıp çalışanlarını görece az ücretle çalıştırabiliyor. Böyle bir döngü içerisinde uluslararası tecrübe kazanmış oyun geliştiricileri de belli bir süre işlerini kendi ülkelerine taşıyabiliyorlar. Fakat belirtmek gerekiyor ki büyüyen firmaların çoğu yine Batılı firmalara satılıyor. Bu nedenle Türkiye merkezli büyük bir firma görmek pek mümkün olmuyor. Bunun değişmesi için sektörün ülke bazında kurumsallaşması ve desteklenmesi gerekiyor.”